نوع مقاله: مقاله پژوهشی

چکیده

بازی‌های رایانه‌ای به شکلی نشانه‌شناختی حامل نشانه‌هایی‌اند که مبین روابط گفتمانی و ایدئولوژیکی میان سازندگان آن و دیگران است. ندای وظیفه یکی از بازی‌های رایانه‌ای است که حامل این نشانگان ایدئولوژیکی است؛ و می‌توان با رویکرد پسااستعماری به نقل آن پرداخت. نشانگانی از سلطه‌ی امپریالیسم غرب و آمریکا در برابر جهان‌ سوم و بالاخص خاورمیانه. این پژوهش در سنت نظری مطالعات فرهنگی و با تاکید بر آراء متفکران مطالعات پسااستعماری بالاخص ادوارد سعید و نظریات نشانه‌شناختی با تاکید بر آراء جان‌فیسک انجام گرفته است. این دو سنت با رویکردی انتقادی ما را به جایگاه ایدئولوژیک و تاریخی نشانه‌های بازی‌ها به مثابه‌ی تولیداتی پسااستعماری رهنمون می‌سازند. روش تحلیل متون در این تحقیق با استفاده از تکنیک پژوهشی نشانه‌شناسی است. با به کارگیری رویکرد فیسک و رمزگشایی از رمزگان موجود درون بازی‌ها و همچنین با تاکید بر ارتباط میان رمزگان اجتماعی، فنی و ایدئولوژیک در بازنمایی خاورمیانه و فرآیند شکل‌گیری تروریسم، این بازی فراتر از یک سرگرمی به شکل پدیده‌ای اجتماعی دارای ابعاد گفتمانی/ ایدئولوژیک مطالعه شده است. نتایج تحقیق نشان می‌دهد وجود مراحل در این بازی، سکانس‌بندی‌های متن، و نماها و استفاده از افکت‌های صوتی، نورپردازی، سایه‌روشن‌ها و ... در بیان روایتی استراتژیک و کنش‌محور به طور توأمان از جهان شرق/ خاورمیانه توانسته است این بازی را فراتر از یک سرگرمی، به شکلی گفتمانی و ایدئولوژیک به یک متن با شاخصه‌های پسااستعماری مبدل کند.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Representation of Middle East in the Computer Games; Case Study on Call of Duty

چکیده [English]

Computer games semiotically convey symbols which show the discourse and ideological relations of their producers and the others. The game named CALL of DUTY is one of those computer games which convey such ideological signs that can be narrated from postcolonial prospect, the Symbols of the despotism of western imperialism and America toward third world and especially Middle East. this article within the traditional of cultural studies and with emphasize on postcolonial thinkers like, Edward Saeed and other semiotic theories with emphasize on John Fisks has been written. These two critical traditions will guide us to understand the ideological and historical symbols of the game as postcolonial production.
The analysis of the texts in this article has been done by applying the semiotic techniques. By using the Fisk’s approach and demystification of the existing codes and with referring to the relationship between social, ideological and technical codes in representation of Middle East and formation of terrorism, this game seems to be more than a mere game and can be studied as a social phenomenon with discursive and ideological aspects.
The results shows that the existence of different steps, scenes, texts, using of vocal effects, transfigures, lighting, and etc, in narration of strategic and interactive of East/Middle East has been able to step up from a play to a text with postcolonial characters.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Games
  • ontology
  • Islam
  • Ideological Codes
  • Postcolonial Discourse