نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار گروه علوم ارتباطات اجتماعی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران.

2 کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی از دانشگاه صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران.

چکیده

بازی‌های رایانه‌ای هدفمند گونه‌ای از بازی‌های رایانه‌ای هستند که قابلیت سرگرم‌سازی بالقوه در این رسانه‌ی نوین را درجهت تحقق کارکردهای مشخصی در زمینه‌های مختلف آموزشی، مهارت‌بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک و نظایر آن به‌خدمت می‌گیرند. این بازی‌ها، از شکلی از بلاغت رسانه‌ای بهره می‌برند که به‌طور انحصاری به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه‌ای و ارتباطی بازی رایانه‌ای مربوط می‌شود. هدف این پژوهش ایجاد آگاهی انتقادی درخصوص چگونگی عملکرد متقابل عناصر ساختاری بازی‌های رایانه‌ای هدفمند در قالب ابزارهای بلاغی برای تحقق کارکرد متن بوده است. ابزارهای بلاغی، ساختارهایی پدید آمده از همنشینی عناصر تشکیل‌دهنده‌ی بازی رایانه‌ای به‌مثابه‌ی متن رسانه‌ای هستند. در این مقاله، پس از مرور ادبیات نظری موجود، با ترکیب رویکردهای روش‌شناختی و نظری همساز در مطالعات رسانه‌ای، بلاغی و بازی‌شناسی، روشی برای تحلیل بلاغت در بازی‌های رایانه‌ای پیشنهاد شد. سپس با استفاده از این روش پیشنهادی، بازی رایانه‌ای بازی مک‌دونالد به‌عنوان مطالعه‌ی موردی، مورد تحلیل قرار گرفت. یافته‌های پژوهش نشان داد که در طراحیبازی مک‌دونالد، ازطریق ترکیب عناصر زیباشناختی در سه لایه‌ی نشانه‌ای، روایی، و رویه‌ای متن، تمهیدات متنوعی برای خلق ابزارهای بلاغی، به‌کار رفته است. برخی از این تمهیدات عبارتند از: استفاده از نام‌ها، لوگوها، و هویت‌های حقوقی شناخته شده در جهان واقعی و تاریخی در جهان متن؛ محدودسازی جهان بازی؛ ارائه‌ی اطلاعاتی درباره‌ی جهان تاریخی و بازی کردن با آنها در جهان متن؛ القای نوعی منطق و طرز تفکر درباره‌ی موضوعی مشخص که بین جهان متن و جهان واقعی و تاریخی مشترک‌اند.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Analysis of Rhetorical Means in Serious Video Games: Case Study of “McDonald’s videogame”

نویسندگان [English]

  • Masoud Kowsari 1
  • Arian Taheri 2

چکیده [English]

Serious games are a kind of video games that employ the potential of entertaining in this new medium in order to fulfill certain functions in the fields of education, training, promotional, ideological and other social interests. These Games manipulate a form of "rhetoric" that exclusively concerned to medium’s technical and communicational requirements. The aim of this study is providing a critical taught on how cross-function of structural elements of serious games as a kind of media texts create a form of rhetorical means to fulfill the main function of the text. Rhetorical means are emerged “structures” from the companion of elements of video games as media text. In this article, after reviewing the available literature, by combining harmonious methodological and theoretical approaches in media studies – rhetoric and ludology- a method was proposed to analyze rhetoric in computer. Then by using this proposed method, “McDonald's videogame” as a case study was analyzed. Results showed that in devising McDonald's video game, through combination of aesthetic elements in three layers of the text -signal layer, narrative layer, and procedural layer- a variety of measures are taken to create rhetorical means. Some of these measures are include: Use of some names, logos and acknowledged legal identities in the real and historical world of in the world of the text. Restricting world of the game, presenting some information about historical world and playing with them in the world of the text, induction of some kind of logic and thinking manner about a specific thing that is common between text world and real and historical world.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Video Games
  • Ludology
  • rhetoric
  • Rhetorical Means
  • Serious Games

 

-         انصاری، امین (1389) مقدمه‌ای بر روایت در هنر رسانه‌ی جدید، چاپ اول، تهران: انتشارات افراز.

-         سجودی، فرزان (1390) نشانه‌شناسی کاربردی، ویرایش دوم، تهران: نشر علم، چاپ دوم.

-     طاهری، آرین/ سوهانی، کمیل(1393) « مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای: مطالعه‌ی مقایسه‌ای فیلم و بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابه دو ژانر در متون رسانه‌ای»، فصلنامه‌ی پژوهش‌ها‌ی ارتباطی. تهران: مرکز پژوهش‌ها‌ی سازمان صدا و سیما، شماره (79)، صص 147- 173.

-     کوثری، مسعود (1387) « نشانه‌شناسی رسانه‌های جمعی»، فصلنامه رسانه، تهران: انتشارات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، شماره (73)، صص 31- 56.

-         ------------ (1389) عصر بازی: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه‌ی معاصر، چاپ اوّل، تهران: نشر دریچه نو.

-         منطقی، مرتضی (1373) بررسی پیامدهای بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، تهران: انتشارات فرهنگ و دانش.

-          Barthes, R. (1977). Rhetoric of The Image. In Image-Text-Music. London: Fontana Press.

-          Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.

-          Bogost, I. (2008). “The Rhetoric of Video Games. In The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning"(pp. 117-139). Cambridge, MA: The MIT Press.

-          Brummett, B. (2004). Rhetorical Homologies: Form, Culture, Experience. Tuscaloosa: University of Alabama Press.

-          Cashman, C. (2010). "The Rhetoric of Immersion in Video Game Technologies". Ph.D. Dissertation at North Carolina State University.

-          Childers, J. P. (2008). Rhetoric and Media Studies. In The International Encyclopedia of Communication"(pp. 4272-4276). Oxford: Blackwell Publishing.

-          Foss, S. K. (2004). "Framing the Study of Visual Rhetoric: Toward a Transformation of Rhetorical Theory. In Defining Visual Rhetoric"pp. 303-313. New Jersey: LEA Inc.

-          Foss, S. K. (2005). "Theory of Visual Rhetoric. InHandbook of Visual Communication: Theory, Methods and Media".pp. 141-152. New Jersey: LEA Inc.

-          Frasca, G. (2003). "Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology. In Video/Game/Theory"(pp. 221-235). NY: Routledge.

-          Frasca, G. (2007). "Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric". Ph.D. Dissertation at IT University of Copenhagen.

-          Jenkins, H. (2004)."Game Design as Narrative Architecture. In First Person: New Media as Story, Performance, and Game",pp. 118-130, Cambridge, MA: MIT Press.

-          Lovlie, A. S. (2007). "The Rhetoric of Persuasive Games: Freedom and Discipline in America’s Army". Master’s thesis at University of Oslo.

-          Picard, M. (2009). "Art and Aesthetics. In The Video Game TheoryReader2",pp. 333-334, NY: Routledge.

-          Stake, R. E. (2005). "Qualitative Case Studies. In Handbook of Qualitative Research Third Edition",pp. 443-466. Thousand Oaks, CA: Sage.