فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات

نویسنده

دانشگاه کنکوردیا ، گروه طراحی و هنرهای محاسباتی ، مونترال ، کانادا

چکیده

این پژوهش عوامل تاثیرگذار بر باورپذیری انیمیشن های سه بعدی روایی را با تمرکز بر نقش واقع نمایی و پرفورمنس کاراکتر مورد بررسی قرار می دهد. هدف اصلی این مطالعه مرور نقادانه بر مؤلفه هایی است که بر واقع نمایی ادراکی یک اثر سه بعدی تاثیر می گذارند. منابع نوشتاری مراجعه شده در این مقاله که متشکل از تئوری های رسانه ی نوین و مقالات فنی گرافیک رایانه ای است، مبنای ارائه ی نموداری گرافیکی می شود که آنالیز باورپذیری انواع کاراکترهای سه بعدی را در مقایسه با هم امکان پذیر می کند. در این نمودار که می توان آن را نسخه ی مبسوط نمودار ورطه ی غریب نمایی فرض کرد، تاثیرات نسبی انواع عناصر فرمی بر احتمال باورپذیری کاراکتر سه بعدی به تصویر کشیده شده است. تجزیه ی کاراکتر سه بعدی به مؤلفه های حرکتی و ایستای سازنده اش، ابزاری بصری برای تأمل بر این مؤلفه ها را به شکل منفرد فراهم می کند. استنتاج کلی این پژوهش بر نقش به مراتب موثرتر سبک پردازی در باورپذیری نسبت به واقع نمایی عکاسانه و طبیعت گرایی دلالت می کند. همچنین به تفصیل مشاهده می شود که فارغ از سبک اتخاذ شده، این پرفورمنس کاراکتر سه بعدی و تکنیک متحرک سازی است که نقش حیاتی تری در ایجاد حس باورپذیری نسبت به طراحی ایستا و سبک رندر کاراکتر دارد.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Plausibility of 3D Characters: Towards a 2nd Uncanny Valley

نویسنده [English]

  • Seyed Moslem Tabatabaei

Concordia University, Department of Design and Computation Arts, Montreal, Canada

چکیده [English]

This paper overviews the plausibility measures of the 3D narrative animations with focusing on analysis of the realism of 3D characters and their performances. The main intent of this survey is to critically review factors that affect an overall perceptual sense of realism. Media literature addressing formal realism is connected to the technical facets of the 3D practice. This theoretical-technical bridge creates a case study database, from which a novel graphical system called The Character Plausibility Graph is proposed. The Character Plausibility Graph acts as an expanded edition of the well-known Uncanny Valley diagram, and depicts the relative effects of different formal visual elements on the character’ chance of plausibility. The proposed graph is a dissection of a 3D character into its static and kinetic components and hence provides a visual tool to reflect upon the effects individually. This research concludes that stylization better serves the overall sense of plausibility than mere photo-realism or naturalism. It also reveals that performance of the characters and their animating methods play a more significant role in the constitution of their realism, than their static design and rendering style.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Plausibility
  • Realism
  • Character Performance
  • 3D Animation
  • Uncanny Valley

  • Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT press, 181, 47
  • Surman, D. (2004). CGI Animation: Pseudorealism, Perception and Possible Worlds. Academia.edu, 11, 38
  • Hosseini-Shakib, F. (2009). The hybrid nature of realism in the Aardman studio’s early animated shorts (Doctoral dissertation, University of Brighton). 76, 80, 81, 101
  • Darley, A. (1997). Second-order realism and post-modernist aesthetics in computer animation. A Reader in Animation Studies, Sídney: John Libbey, 16-24.
  • Rickitt, R. (2000). Special effects: the history and technique, 125
  • Darley, A. (2002). Visual digital culture: Surface play and spectacle in new media genres. Routledge.
  • Carter, C (2013) An Analysis of the Character Animation in Disney’s Tangled, Sense of Cinema [Online] Issue 67, http://sensesofcinema.com/2013/feature-articles/an-analysis-of-the-character-animation-in-disneys-tangled/
  • De Beer, A. (2010) Kinesic constructions: An aesthetic analysis of movement and performance in 3D animation, Animation Studies Online Journal [Online] vol.4, http://journal.animationstudies.org/adam-de-beer-kinesic-constructions-an-aesthetic-analysis-of-movement-and-performance-in-3d-animation/
  • Bordwell, D. & Thompson, K. (2008) Film Art: An Introduction (8th Edition) Boston, [Mass.]; London: McGraw Hill.
  • Hooks, E. (2013). Acting for animators. Routledge.
  • Hooks, E. (2014) Disney’s ‘Frozen’: The Acting and Performance Analysis, cartoonbrew.com [Online], http://www.cartoonbrew.com/ideas-commentary/disneys-frozen-the-acting-and-performance-analysis-97605.html
  • Mori, Masahiro, MacDorman, Karl F. and Kageki, Norri (2012) The Uncanny Valley [from the field], Robotics & Automation Magazine, IEEE [Online] vol.19 no.2 (p.98-100), http://ieeexplore.ieee.org/iel5/100/6213218/06213238.pdf?arnumber=6213238
  • Buchanan, A. (2009). Facial expressions for empathic communication of emotion in animated characters. Animation Studies, 4, 75.
  • OReily, D. (2009) Basic Animation Aesthetics, davidoreily.com [Online], http://files.davidoreilly.com/downloads/BasicAnimationAesthetics.pdf   
  • Orvalho, V., Bastos, P., Parke, F. I., Oliveira, B., & Alvarez, X. (2012). A Facial Rigging Survey. In Eurographics (STARs) (pp. 183-204).
  • Simmons, M., Ward, K., Yosumi, H., Leo, H., & Zhao, X. (2011, August). Directing hair motion on Tangled. In ACM SIGGRAPH 2011 Talks (p. 41). ACM.