فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری روان‌شناسی دانشگاه تربیت مدرس

2 دانشیار دانشگاه تربیت مدرس

3 استاد دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله (عج), مرکز تحقیقات علوم رفتاری، گروه روانشناسی

4 استادیار دانشگاه تهران

چکیده

دیدگاه‌های بازیکنان بازیهای رایانه‌ای درباره بازی‌ها و درباره نگرش دیگران به آنان و بازی‌ها موضوع این مقاله است. این مقاله برگرفته از پژوهشی کیفی با رویکرد پدیدارشناختی است که طی آن با گروه منتخبی (۱۸ نفر) از بازیکنان قهار بازی‌های رایانه‌ای در ایران - تهران مصاحبه شده است. مصاحبه شوندگان مردان جوان بین ۱۸ تا ۲۸ سال بودند که به روش نمونه‌گیری در دسترس از گیم نت‌های سطح شهر تهران و یا محل برگزاری دومین دوره مسابقات بازی‌های رایانه‌ای در ایران انتخاب شدند. مقایسه دیدگاه‌های بازیکنان درباره بازیها و درباره نگرش دیگران به آنان و بازی‌ها بطور کلی حاکی از وجود تعارض در این میان است. در حالیکه مصاحبه شوندگان تصویر مثبتی از خود و بازی‌ها داشته و به بازیکن بودن خودشان افتخار می‌کردند، معتقد بودند که جامعه نه تنها برای آنان و بازی ارزشی قائل نیست بلکه به هر دو نگرشی منفی دارد. تحلیل‌ها نشان داد، در واکنش عمومی به بازی‌های رایانه ای، وحشت زدگی رسانه‌ای نقش اساسی دارد.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Computer games, narrated by gamers

نویسندگان [English]

  • Behnaz Dowran 1
  • Parviz azadfallah 2
  • ali Fathi Ashtiani 3
  • Rea Poor hodein 4

1 PhD candidate in psychology, Tarbiat Modares University

2 Associate Professor in psychology, Faculty of Humanities, Tarbiat Modares University

3 Full Professor in psychology, Department of Psychology, Behavioral Sciences Research Center Baqiytallah University of Medical Sciences

4 Assistant Professor in psychology, Faculty of psychology, Tehran University

چکیده [English]

Perspectives of computer game players (gamers) about games and themselves, and about others attitudes towards games and gamers are the subject of this article. This article is retrieved from a qualitative research with phenomenological approach, in which a group of heavy players (no=18) were interviewed in Tehran (Iran). The interviewees were selected from a group of available young men between 18 and 28 years in Game-Nets of Tehran or in the place of second tournament of computer games in Iran. The comparison of the attitudes of gamers towards computer games and themselves and their perspectives toward other’s attitudes about games and gamers suggests a disagreement between them. In spite of the positive attitudes of interviewees towards themselves and computer games, so that they would be proud to own - they believed that the majority of Iranian society has a negative attitude towards them and computer games. The analysis suggest that media panic has a great role in public reaction to computer games.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Games
  • media panic
  • moral panic

 

دوران، بهناز (۱۳۸۰) «بررسی رابطه بازی‌های کامپیوتری و مهارتهای اجتماعی نوجوانان»، پایان نامه کارشناسی ارشد روان شناسی، تهران: دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت مدرس

----- (۱۳۸۳) «بازیهای رایانه ای: دو دهه پژوهش، دو کتاب به زبان فارسی»، کتاب ماه علوم اجتماعی، سال ۷، شماره ۱۲، صص 26-22.

 

Burns Ronald; Crawford Charles (1999) School shootings the media and public fear: Ingredients for a moral panic. Crime Law & Social Change. 32: 147-168.

 Colwell John; Payner Jo (2000). Negative correlates of computer game play in  adolescents. British Journal of Psychology 91 .Pp. 295-310.

Critcher Chas (2003) Moral Panics and the Media Open University Press Buckingham.

Drotner Kristen (1999) Dangerous Media? Panic Discourses and Dilemmas of Modernity. Paedagogica Historica Volume 35 Issue 3 Pp. 593-619.

Ferguson Christopher J (2007) Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior 12 470-482.

Ferguson Christopher J (2008) The School Shooting/Violent Video Game Lir

Video Game Link: Causal Link or Moral Panic? Journal of Investigative Psychology 5:000-000.

Funk Jean B.; Flores Geysa; Buchman Debra D.; German Julie N. (1999) Rating electronic games: Violence is in the eye of beholder. Youth and Society Vol. 30 Issue: 3 Pp. 282-312.

Kline Stephen (2000) Killing Time? A Canadian Meditation on Video Game Culture. Available in:

www2.sfu.ca/medialab/.../Violence%20and%20Video%20Gaming[V.pdf(1389/1/11).

Smith Jonathan A & Osborn Mike (2003) Interpretative phenomenological analysis. In: Jonathan A Smith. Qualitative Psychology: APractical Guide to Research Methods. London. Sage. Pp: 51-81.

Nielsen Simon Egenfeldt; Smith Jonas Heide; Tosca Susana Pajares (2008) Understanding Video Games: The Essential Introduction. London: Routledge.

Quittner Joshua (1999) Are video games really so bad? Time Vol.153 Issue: 18.Pp. 50-59.

Raessens Joost (2006) Playful Identities or the ludification of Culture. Games and Culture . Vol. 1 No. 1 Pp. 52-57.

Sternheimer Karen (2007) Do video games kill? Contexts Vol. 6.Number 1 Pp. 13-17.